Die Kampagne hat offiziell begonnen und hier seht ihr die Startaufstellung der vier kleinen „Königreiche“, die um die Vorherrschaft auf der Insel streiten.
Wir trafen uns zum Start der Kampagne im Kaisermühlner Hobbyraum und führten auch gleich alle Züge „in situ“ auf der realen Kampagnekarte durch. Die Ruinen, die auf der ersten Karte zu sehen waren, sind wieder in den Hintergrund getreten, sie werden später noch eine Rolle spielen.
Alle Spieler plazierten abwechselnd eine Hauptstadt, in einem anderen Feld einen Hafen und in jedem Feld eine von drei Armeen. Jede Armee hat eine Nummer und ihr sind jeweils ein legendärer Held und eine legendäre Einheit zugeteilt. Die besetzten Landesteile sind durch kleine Flaggen in der passenden Farbe markiert.
Jede Armee darf sich W3 Felder weit bewegen, wenn sie von einem eigenen Hafenfeld aus startet, darf sie sogar W6 Felder weit fahren, allerdings nur die Küste entlang. Eine Armee muss immer im Heimatland bleiben, also in der Landmasse, die mit der Hauptstadt verbunden ist. Aus der endgültigen Position der Armeen ergeben sich dann die Kämpfe, die in den Spielen ausgetragen werden.
Es kam zu zwei Schlachten: Einmal zwischen Steves Hochelfe und Lokis Salamandern, welche nach hartem Ringen unentschieden zu Ende ging. Beide Armeen bewegten sich ein Feld zurück, um neue Kräfte zu sammeln.
Dann prügelten sich auch noch Omegas Armeen des Abgrund mit Rotfuchs‘ Goblins, wobei die Goblins eindeutig entschlossener waren, das schöne Plündergut an sich zu raffen und auch nicht mehr bereit waren, es wieder herzugeben. Knorpelnases siegreichen Goblins drängt die Dämonen zurück (Abgrundarmee1 hat in der nächsten Schlacht gegen Goblinarmee 2 „Pipes of Terror“) und Knorpelnase stellte seinem stanenden Stamm unter Beweis, was für ein großartiger Taktiker er doch ist (Knorpelnase erhält die Fähigkeit „Inspirierend“).
Natürlich wurden auch freie Felder besetzt und ein paar Befestigungen gebaut.
Das Ende einer epischen ersten Runde =)