Quo Vadis WH40k? – Die Missionen Teil 1

Warhammer 40k zeichnete sich in den vergangenen Editionen sehr stark durch eine Fülle von verschiedenen Missionen aus, die vom Geplänkel zwischen Aufklärungseinheiten bis zum Großangriff auf eine Befestigungslinie reichen konnten. In der siebenten Edition gab es viele Zusatzbücher, die dem Spiel weitere Vriationen hinzufügten. Wie sieht es mit diesem Aspekt nun in der achten Edition aus?

Grundsätzlich gibt es neben der Einstiegsmission mit dem Namen „Nichts als Krieg“ nun drei verschiedene Spielweisen, die ich im Folgenden näher betrachten möchte:

  1. Das freie Spiel
  2. Das erzählerische Spiel
  3. Das ausgewogene Spiel.

 


Die Einstiegsmission – „Nichts als Krieg“

Diese dient dazu, dass Neulinge und Einsteiger, ebenso wie reine Nutzer der Gratisregeln, die man von der 40k-HP herunterladen kann, einfach in das Spiel einsteigen können. Die Armeen werden, grob gesagt, beliebig aus der bestehenden Miniaturensammlung zusammengestellt und erst danach werden anhand der Datenblätter die Machtstufen der Armeen ermittelt. Der Spieler mit der niedrigeren Punktezahl gilt als der Außenseiter und bekommt zum Ausgleich einen oder mehrere Befehlswiederholungswürfe.

In dieser Mission lernt man gleich drei neue Aspekte der achten Edition kennen: Datenblätter ergänzen die bereits existierenden Indices (Armeelistensammlungen für das Imperium, die Armeen des Chaos und die Außerirdischen). Obwohl im Regelbuch bereits darauf hingewiesen wird, dass in absehbarer Zeit wieder die altbekannten Codices zu den jeweiligen Armeen erscheinen werden. Auf diesen Datenblättern findet man alle Sonderregeln zu den Einheiten, deren Profilwerte, die Bewaffnung und einen neuen Berechnungswert, die Machtstufe einer Einheit. Diese stellt eine grobe Einschätzung der Effektivität einer Einheit dar, um rasch eine halbwegs (!) ausgeglichene Armeeliste zu erstellen. Spezielle Waffen und dergleichen werden dabei aber kostentechnisch ignoriert, weswegen dieser Wert wirklich nur als eine sehr grobe Richtschnur im Bezug auf die Ausgeglichenheit zwischen zwei Listen betrachtet werden darf. Die altbekannten Punktekosten finden sich zur Zeit in den Indices und später dann in den Codices, werden aber scheinbar nicht auf den Datenblättern zu finden sein. Der Befehlswiederholungswurf ist in dieser Mission schon ein erstes Aufflackern der Befehlspunkte, die in den anderen Missionen in vollem Umfang zum Tragen kommen und weiter unten besprochen werden.

Für die Einstiegsmission gilt als Siegesbedingung die vollständige Auslöschung der gegnerischen Armee oder das Erreichen von mehr Siegespunkten als der Gegner. Für die Siegespunkte gibt es eine Liste von drei Szenarios, aus der vor dem Spiel durch Würfelwurf eine Bedingung ausgewählt wird, die sich alle um Missionszielmarkierungen drehen. Jeder Spieler darf nach Aufbau des Spielfeldes zwei dieser Markierungen platzieren.

Im Endeffekt gibt es über die Einstiegsmission nicht viel mehr zu sagen. Sie macht Spieler mit ein paar neuen Aspekten des Spiels bekannt, lässt sich schnell spielen und ist damit einsteigerfreundlich, aber sicherlich nicht für ein ausgeglichenes Spiel geeignet.


Das freie Spiel – „Der Krieg endet nie“

Die freien Spiele bedienen sich der Armeeberechnung durch die Machtstufe, weiters werden hier auch die drei allgemeinen Kriegsherrenbegabungen, die man vor dem Spiel auswürfeln muss, eingeführt. Hier ist davon auszugehen, dass mit dem Erscheinen der ersten Codices weitere armeespezifische Kriegsherrenbegabungen dazukommen werden, da man das ja schon aus der letzten Edition kennt.

Die drei Missionen, die dem freien Spiel zuegordnet werden, sind:

VERNICHTEN: Das Missionsziel ist es, alle gegnerischen Modelle zu vernichten oder am Ende des Spiels mehr überlebende Modelle als der Mitspieler übrig zu haben. Hier wird ein ausgewogenes Machtstufenverhältnis vorgeschlagen.

UM JEDEN PREIS HALTEN: Auch hier kann man die Armee des Mitspielers volständig auslöschen um das Spiel zu gewinnen, oder man hat am Ende der Partie mehr Modelle im Zentum als der Mitspieler. Hier empfiehlt das Regelbuch, dass der Angreifer eine um 1/3 höhere Machtstufe als der Verteidiger zur Verfügung hat.

RUHM ODER TOD: Diese Mission ist die wahrscheinlich unausgewogenste. Ziel ist es für beide Spieler entweder den Gegner vollständig zu besiegen (dieser hat keine Modelle mehr am Tisch) oder der Verteidiger hat nach der letzten Runde noch ein Modell am Tisch und fährt so den Sieg ein. Dem Angreifer wird dafür aber eine um die hälfte größere Machtstufe zugestanden.

Die drei Missionen des freien Spiels machen die Spieler mit den Kriegsherrenbegabungen vertraut und bieten ergänzend zu den Missionszielmarkierungen aus der Einstiegsmission eine Variante von „King of the Hill“ und „Last man standing an“. Zusätzlich gibt es, angepasst an die Siegsbedingungen der Mission unterschiedliche Verhältnisse im Verhältnis der Machtstufen.


Das erzählerische Spiel – „Hölle des Krieges“

Im Bereich der erzählerischen Spiele wird es regeltechnisch schön langsam interessant, da weitere Regelergänzungen hinzukommen. Sechs Missionen und eine „historische“ Schlacht aus dem 40k-Universum (die Schlacht am Dhorak-Pass) stehen zur Auswahl und werden um Missionssonderregeln und Gefechtsoptionen ergänzt. Die Missionssonderregeln sind größtenteils aus der vorhergegangenen Edition belkannt und wurden nur der achten Edition angepasst. Hierzu empfiehlt es sich diese einfach im Regelbuch nachzulesen. Die Gefechtsoptionen sind aber eine ganz neue Sache:

Hier gibt es folgende sechs Missionen:

BLUTMÜHLE, HINTERHALT, PATROULLIE, SCHNELLER VORSTOSZ, SABOTAGE und RETTUNGSMISSION Sie unterscheiden sich vor allem darin, dass bei einigen der Angreifer eine höhere Machtstufe als der Verteidiger haben soll und bei manchen keine oder wenige Flieger eingesetzt werden sollen. „Sabotage“ und „Rettungsmission sind als kleinere Geplänkel gedacht, weswegen hier die Machtstufe nur zwischen 50 und 100 Punkten liegen soll.

Diese Missionen haben schon eine spürbarere Tiefe als die des freien Spiels und vor allem der Erwerb von zusätzlichen Befehlspunkten, der aber nur über die Verwendung von Machtstufen und der Berücksichtigung einer Schlachtordnung (also eines Armeeorganisationsplans) möglich ist, soregen für ein ganz besonderes Spielgefühl. Hier fand ich mich schon wieder richtig im Spiel zuhause, auch wenn hierbei die Machtstufe als ein sehr simples und grobes Mittel erhalten bleibt, das man aber über die genaue Verwendung von Punkten leicht lösen kann.


Im nächsten Artikel geht es um das ausgewogene Spiel, was auch für Turnierspieler interessant sein sollte, und die Spezialspiele, wie z.B. Planetare Invasion, die früher als eigene Regelbücher daherkamen und nun ganz locker Teil des Hauptregelwerks geworden sind.